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A salvação dos rpgs do zuera 34/7
 
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 Sistema do RPG

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MensagemAssunto: Sistema do RPG   Sistema do RPG Icon_minitimeSex maio 26, 2017 7:37 pm

Sistema do RPG Erujo_10
Sistema:

Nesse RPG, temos um sistema básico visando uma liberdade maior para os players:

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Sobre os Stats:

HP (Hit Points) = Vida dos personagens e, se vocês já leram o NPC de Fichas, pode-se perceber que ambos tem barras de vida, sendo assim, só é preciso derrotar um dos dois adversários já que, sem um humano, o demônio não faz nada e, sem o demônio, o humano é só um humano normal.
KP (Heart Power) = Para lançar magias é preciso de KP, o mesmo se regenera apenas quando você estiver descansando ou em "situações especiais", como no caso do uso da Moon Stone, que foi usada na Saga contra Zofis/Zophise.
BL (Book Life) = A "vida" do livro do demônio, se a mesma chegar a 0, o demônio é enviado de volta para o seu mundo.
POW = Uma barra de poder que continua a aumentar conforme magias são sendo lançadas em uma batalha. A proporção de aumento dessa barra é de 1/4 o custo da magia usada. Caso você se distancie de uma batalha ou ocorra alguma pausa entre uma batalha e outra, sua barra de POW volta para 0. Inicialmente, essa barra não possui limites.
Força (FOR) = Define o dano físico e aumenta o poder base de magias que possuam contato corpo-a-corpo, como socos e chutes.
Poder de Fogo (PDF) = Aumenta o poder base de magias que usam energia como foco, como lanças de raio, raios congelantes e afins.
Resistência (RES) = Aumenta o HP, sendo RES *20 a sua proporção.
Destreza (DES) = Aumenta o dado de acerto de ataques e defesas relacionadas à habilidade.
Agilidade (AGI) = Aumenta o dado de acerto para ataques e defesas relacionadas à velocidade pura.
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Combate:

1 - Todas as ações do jogo, menos os dados de dano de magias, são decididos por um dado d30, quanto maior, melhor.
2 - Quando for lançar uma magia, será lançado um d30 para decidir o acerto, obviamente excluindo as magias de transformação ou de alvo pessoal, pois não faz sentido rolar algo que com certeza acertaria.
2.1 - Caso ocorra de duas magias se chocarem (ataque contra ataque, ataque contra defesa), a magia com o número no dado mais alto, passará, mas será subtraído o dado de dano da magia que se chocou contra ela. (Exemplo: O resultado do dado de dano de A é 16 e o de B é 10, então, 6 de dano será infligido no alvo de A)
2.2 - Caso ocorra um empate, será jogado o dado de dano e, se uma magia obtiver o dobro do resultado da outra, a vencedora passará e atingirá seu alvo original subtraindo seu dano pelo dado da outra, mas, se o resultado for diferente, ambas se anularão. (Exemplo: O resultado do dado de dano de A é 16 e o de B é 8, então, 8 de dano será infligido no alvo de A, mas se o resultado de B for 9, ambas as magias se anulariam)
3 - Quando atacado, o player terá direito à sua reação. No caso, quando uma magia for lançada contra o player, ele poderá rebater a magia com uma de suas magias ou, simplesmente, tentar esquivar dela.
4 - No começo de cada batalha, será rolado um d30 para definir a ordem de turnos de cada DUPLA e cada unidade de uma dupla poderá agir uma única vez.
4.1 - 1º Exemplo: Se Kiyomaro, enquanto corre para buscar algum esconderijo ou alguma arma utilizável no cenário, manda a Gash ir para cima do inimigo no intuito de atacá-lo de qualquer forma, será rolado apenas um d30 para definir o sucesso da ação, mas isso depende para cada tipo de ação, como no caso de Kiyomaro procurando uma arma, o player jogaria mais um dado para ver se encontra algo.
4.2 - 2º Exemplo: Se Kiyomaro, enquanto parte para cima do inimigo com Gash ao seu lado, joga uma pedra para distrair seu inimigo, permitindo que Gash se aproxime por de trás do inimigo sem ser visto para desferir um Zakeru surpresa, dependerá completamente se Kiyomaro conseguir acertar a pedra e distrair o inimigo, para que a investida de Gash continue sendo uma surpresa.
4.3 - 3º Exemplo: Se Kiyomaro manda Gash agarrar o inimigo e o jogar para cima para lançar um Zakeru no mesmo, Gash teria primeiro que rolar um d30 para arremessar o inimigo e depois um d30 para acertá-lo no ar. Nesse exemplo podemos ver que existem ações que poderão não se concretizar dependendo do desfecho de outras ações.
5 - No caso de acerto/dano crítico em uma ação de combate, você receberá um bônus de +10 no dano/defesa de sua magia.
6 - Caso haja algum descanso em meio a uma batalha, é possível restaurar KPs de acordo com o número de turnos que o parceiro humano descansou (+3 KP por turno).
7 - O uso do POW será simples, adicione o número que deseja gastar ao resultado de dano/defesa de sua magia e pronto, tens (Base + FOR/PDF) + 1dX + POW. O POW pode ser usado somente antes do dado de ação do player, mas, caso ocorra a colisão entre duas ou mais magias, o POW também poderá ser usado antes do dado de dano daquela magia.
8 - Nem toda batalha precisa ser decidida zerando a vida de um dos parceiros, a batalha também pode terminar assim que o livro do demônio for queimado (destruído), tanto por magia quanto por faíscas criadas por um isqueiro, porém, um demônio não pode queimar o seu próprio livro. O humano poderá sempre proteger o livro, mas a custo de tomar o dano que seria infligido ao livro no lugar do mesmo.
9 - Ao fim de cada batalha, o jogador que controla o parceiro humano rolará 1dX, onde X = Magias usadas durante aquela batalha, e adicionará o resultado deste dado à sua barra de KP com metade de X garantida, caso o jogador obtiver um resultado menor que a metade de X.
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Sobre a Ficha em geral:

1 - Você pode escolher customizar os poderes do seu parceiro demônio, no caso, criar os poderes dele do zero ao seu bel prazer, mas é claro que eu irei estar avaliando se é possível incluir isso no universo de Gash e se não é tão sem sentido/escroto assim.
2 - O parceiro demônio começará com 3 magias.
3 - No caso de Single Player, você criará a ficha tanto do parceiro humano, quanto do parceiro demônio, independente de qual você escolha ser.
3.1 - Caso você escolha ser o humano, para montar a ficha do parceiro, coloque as informações dele na sua aba de habilidades, feito isso, o narrador presente irá criar o NPC com as informações dadas por você e assim terá o seu parceiro demônio.
3.2 - Caso você escolha ser o demônio, para montar a ficha do humano, coloque as informações dele na sua aba de equipamentos, feito isso, o narrador presente irá criar o NPC com as informações dadas por você e assim terá o seu parceiro humano.
4 - A distribuição de pontos de stats é de 15 para o humano e 30 para o demônio, pois os demônios possuem um corpo mais resistente e habilidades físicas melhores que a de um humano normal. Os humanos e demônios também possuirão uma linha de stats diferentes, podendo ser conferida no tópico de criação de fichas.
5 - Para balancear os players que optarem por serem humanos, será dado uma proficiência baseada nas características de seu personagem. Essas proficiências poderão variar entre pontos extras em stats, bônus em ações (fora e dentro de combate) e outros. Lembrando que as proficiências serão decididas pelo mestre e com o consentimento do próprio jogador, tendo em vista a ficha do mesmo.
5.1 - 1º Exemplo: Você é um mestre em uma arte marcial que utiliza de movimentos rápidos, portanto poderia ganhar +2 em AGI e recebe +1 em todas as ações de movimento.
5.2 - 2º Exemplo: Você possui um conhecimento decente sobre plantas, portanto saberia identificar facilmente os efeitos de plantas encontradas no cenário.
5.3 - 3º Exemplo: Você possui um carisma excepcional, portanto teria vantagem em ações que envolvam diálogos.
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