Com gominha e carinho Admin
Mensagens : 2722 Data de inscrição : 25/05/2017 Idade : 24 Localização : Viçosa, MG
| Assunto: Sistema de Combate Seg Nov 20, 2017 4:50 pm | |
| - Conceitos Básicos:
Iniciativa: No começo de cada combate, todos os combatentes rolam 1d10 de iniciativa e os turnos são conduzidos da ordem do combatente com o maior resultado para o menor. O combatente com o maior valor de iniciativa recebe, em sua primeira ação, turnos extras igual à diferença entre os valores de seu resultado para o maior resultado inimigo.(Com um máximo de 5 turnos).
Habilidades: Existem 2 tipos de habilidades, separados em 3 categorias que podem ser obtidas de 3 maneiras diferentes. Os dois tipos de habilidade são as de Personagem e de Guardian Beast. Habilidades de personagem podem ser usadas independente da presença da guardian beast do usuário, enquanto habilidades de Guardian Beast só podem ser utilizadas quando a dita besta está invocada. Habilidades se dividem nas categorias: -Habilidades Mágicas: Habilidades que usam de proficiência mágica para serem utilizadas, consomem MP e geralmente são habilidades de Guardian Beast. Podem ser obtidas ao aumentar o nível de sua guardian beast ou aumentando seu elo com alguns personagens. -Habilidades Próprias: Habilidades de um ser que podem ser utilizadas sem o uso de MP. Geralmente tem algum outro tipo de limitação imposta como o número de usos ou algum tipo de cooldown. Podem ser adquiridas aumentando a sua proficiência com um tipo de arma ou aumentando seu elo com alguns personagens. -Habilidades Passivas: Habilidades que estão constantemente ativas e não possuem nenhum tipo de limitação. Podem ser obtidas ao aumentar o nível de sua guardian beast, sua proficiência com alguma arma ou o elo com alguns personagens.
- Ações de Combate:
Acerto: O atacante e o receptor rolam 1d10 cada, caso o primeiro tire o maior valor o ataque acerta, caso o segundo tire o ataque erra. Os modificadores dos dados são dados por 1d10+AGI TOTAL vs 1d10+AGI/2. (Ônus são sempre considerados como parte do atributo natural, mesmo quando proveniente de um fator externo como equipamento ou habilidade.)
Esquiva: Caso o defensor faça uma ação puramente de esquiva, será considerado um bônus de AGI nos seus atributos que equivale à metade nível do personagem, arredondando sempre para baixo.
Defesa: Quando uma ação de defesa é realizada, aquele que a pratica perde qualquer bônus que sua agilidade o garantiria e o atacante recebe um modificador de +1 em seu dado.
- Dano:
-Ataque X Esquiva/Contra-Ataque: Caso um ataque tenha sucesso normalmente, o dano será equivalente ao ATK total do atacante substraindo a defesa base do defensor dividida por 2.(ATK TOTAL - DEF/2), caso se trate de um acerto crítico, a defesa do defensor é dividida por 3.(ATK TOTAL - DEF/3)
-Ataque X Defesa: Caso um ataque tenha sucesso normalmente, o dano será equivalente ao ATK total do atacante subtraindo a defesa base do defensor divida por dois somada novamente aos bônus de defesa do usuário.(ATK TOTAL - DEF/2 + DEF DA ARMA + DEF DE ACESSÓRIOS + DEF DE ENCANTAMENTOS).No caso de um acerto crítico, será subtraido do ATK somente a defesa total do defensor dividida por 2.(ATK TOTAL - DEF TOTAL/2).No caso de uma defesa perfeita, o ataque total do oponente será dividido por dois.(ATK TOTAL/2 - DEF/2+ DEF DA ARMA + DEF DE ACESSÓRIOS + DEF DE ENCANTAMENTOS.)
Elementos: Algumas armas e monstros possuem elementos naturalmente, também é possível adquirí-los através de encantamentos.(Água>Fogo>Vento>Raio>Água)Quando confrontado com um elemento sobre o qual possui vantagem, o bônus de ataque do atacante dobra.[ATK + 2*(ATK DA ARMA+ATK DE ACESSÓRIOS+ATK DE ENCANTAMENTOS)].De forma similar, quando se defende um elemento contra qual se tem vantagem, seus bônus de defesa dobram.[DEF + 2*(DEF DA ARMA+DEF DE ACESSÓRIOS+DEF DE ENCANTAMENTOS)].
- Turnos Extra:
Turnos Extra: Por padrão cada ação só precisa de 1 turno para ser realizada, seja um encantamento, magia de ataque ou simples ataques com as armas, mas o atacante pode tentar adquirir um turno extra através de um teste similar ao de acerto, mas para que seja considerado um sucesso a diferença dos resultados deve ser igual ou maior a dois.A cada turno extra(XT) conquistado o jogador ganha um nível de distância e suas ações em cada turno são determinadas por essa distância(Max 5). -Distância 0(XT=0):Qualquer ação. -Distância 1(XT=1):Ataques com Lança/Arco, uso de itens, uso de habilidades. -Distância 2(XT=2):Ataques com Arco, uso de itens, uso de algumas habilidades. -Distância 3(XT=3):Ataques com Arco, uso de itens, uso de algumas habilidades. -Distância 4(XT=4):Ataques com Arco, uso de itens, uso de algumas habilidades. -Distância 5(XT=5):Uso de itens, uso de algumas habilidades.
- Armas:
Durabilidade: A cada ação de ataque realizada com uma arma durante uma batalha, sua durabilidade será diminuida por cinco(5).Quando usada para defesa, a durablidade de uma arma será diminuida de acordo com um valor fixo para cada ataque conectado de determinada arma. Machado:5 pontos por acerto. Lança:6 pontos por acerto. Espada:3 pontos por acerto. Broca:4 pontos por acerto. Manopla:2 pontos por acerto. Arco:1 ponto por acerto.
Combo: Apesar de só uma ação ser permitida por turno, algumas armas possibilitam mais de um ataque por ação, no entanto a dificuldade de acertar cada ataque aumenta a cada golpe.
-Machado: 1º Golpe:Rola-se o acerto padrão. 2º Golpe(Limite):Rola-se 1d10>4
-Lança 1º Golpe(Limite):Rola-se o acerto padrão.
-Espada 1º Golpe:Rola-se o acerto padrão. 2º Golpe:Rola-se 1d10>3 3º Golpe(Limite):Rola-se 1d10>5
-Broca Essa arma funciona diferente das outras, após o primeiro golpe é possível desferir um ataque especial com a broca já ligada; 1º Golpe:Rola-se o acerto padrão. Golpe Especial:Rola-se 1d10>5, caso tenha sucesso, rola-se 1d4, e se desfere a mesma quantidade de golpes do resultado.
-Manopla: 1º Golpe:Rola-se o acerto padrão. 2º Golpe:Rola-se 1d10>1 3º Golpe:Rola-se 1d10>2 4º Golpe:Rola-se 1d10>4 5º Golpe(Limite):Rola-se 1d10>6
-Arco e Flecha: 1º Golpe(Limite):Rola-se o acerto padrão.
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