Com gominha e carinho Admin
Mensagens : 2722 Data de inscrição : 25/05/2017 Idade : 25 Localização : Viçosa, MG
| Assunto: Sistemas de Batalha Qua maio 09, 2018 1:26 am | |
| - >>>>>>>>>>>>>Antes do Combate:
>>>>>>Sobre RequisitosQualquer personagem pilotando uma unidade cujos requisitos de atributos não são cumpridos, terão um ônus nos atributos em questão igual a diferença entre os seus e os atributos necessários. >>>>>>Regras de Combate Universais- >>>>Fases de Turno:
Cada turno dos jogadores é constituido de 3 fases em que um jogador deve fazer suas movimentações.Ao fim dessas fases, automaticamente se torna o turno de outro jogador.O conjunto de turnos de todos os jogadores presentes é chamado de rodada. >>Fase de Movimento O jogador pode usar as ações de movimento que quiser em suas unidades para as deslocarem.Essas devem ser feitas em ordem, de modo a evitar problemas de unidades ocupando o mesmo espaço. >>Fase de Ataque O jogador deve usar todos os ataques que quiser simultâneamente e, depois de receber as reações, rolar os respectivos dados. >>Fase de Movimento 2 Unidades que não se moveram antes da fase de ataque podem se mover, assim como unidades que se tornaram habilitadas a se mover de novo pelo efeito de alguma habilidade, como "Hit&Away". >>Fase de Ataque 2 Unidades que tiveram um segundo ataque possibilitado por alguma razão, podem realizar seus ataques simultâneamente.Isso só se aplica a casos extraordinários e não a unidades que abdicaram voluntariamente de seu ataque na "Fase de Ataque". >>Fases Extra Embora incomum, existem situações em que fases de Movimento e Ataque possam ser adquiridas mais vezes do que o padrão permitido.
- >>>>Tipos Especiais de Arma:
Algumas armas tem funcionamentos específicos que diferem das normas do sistema.Esses tipos são simbolizados por uma única letra entre parênteses no fim do nome da mesma.Aqui estão listados esses tipos de arma.Tipos especiais são cumulativos, uma mesma arma pode ter vários. >>(M) - Pós-Movimentação Um tipo consideravelmente comum.Permite que o usuário use a ação de "ataque" após se movimentar pelo mapa. >>(I) - Interceptora Só tem seus efeitos aplicados contra unidades de Classe de Unidade menor que a do detentor da arma.Ignora o 1d2 de contra-ataque, ao invés disso rola-se os VCAs diretamente e aplica os efeitos de acordo com o resultado. >VCA do Usuário>VCA do Atacante O tipo de contra-ataque é considerado como disputa. >VCA do Usuário<VCA do Atacante O tipo de contra-ataque é considerado como retaliação. >>(A) - Alta Prioridade Quando usada em um contra-ataque, caso o tipo seja determinado como "retaliação", sempre é o primeiro a lançar ataque, independente do roll de VCA. >>(P) - Penetrante Seu dano é calculado ignorando a armadura do oponente. >>(L) - Linha de Fogo Só aplicada em Combates a Longa Distância.Uma linha de fogo em espaços é descrita no campo de "alcance" da unidade.A primeira unidade que aparecer nessa linha será o alvo do ataque, independente da filiação. >>(E) - Efeito em Área Uma linha de fogo em espaços é descrita no campo de "alcance" da unidade.Todas as unidades nessa linha de fogo serão atingidas pelo ataque, independente de filiação.
- >>>>Diferenças no Combate com Crusadores:
No geral, as regras de ações de combate são as mesmas independente do alvo, mas algumas tem mudanças quando se trata de crusadores. >>Evasão A evasão(no sentido amplo, e não da ação específica) contra unidades de classes menores é prejudicada, reduzindo os reflexos do piloto pela metade no cálculo. >>Contra-Ataque Os dados de VCA não consideram o reflexo como atributo, mas sim a pontaria do bucaneiro.
- >>>>Posições dentro de Crusadores:
Manter um crusador exige mais do que uma única pessoa.Seus rolls e outros efeitos são influenciados por diferentes atributos de pessoas em cada um dos cargos principais da embarcação. >>Capitão: Influencia os outros com suas habilidades de liderança.Garante um bônus de atributo ativo para cada membro da tripulação de 1 ponto a cada 3 pontos seus em liderança.Ou 5 pontos, caso sua liderança seja de 10. >>Oficial de Comando: Cria uma área de influência na qual passa ordens e motiva aqueles que estão em combate.Unidades de classe menor aliadas que estiverem em um raio de espaços igual ao seu carisma recuperam 10 de Vigor ao fim de cada turno e ela também é considerada a área máxima na qual é possível lançar esquadrões. >>Piloto Responsável pelo leme manual da nave.Seus reflexos são usados como base para a esquiva da embarcação. >>Bucaneiro Principal responsável pelas armas do crusador.Sua pontaria é usada para determinar o resultado final da chance de acerto de cada arma. >>Mecânico Influencia as ações de re-suprir e reparar, ambas são dependentes de sua destreza. >>Acadêmico Ocupação opcional.Embarcações com mecânicas especiais dependem de sua adaptabilidade para as utilizar.
- >>>>>>Sobre Tipos de Combate:
>>>>Combates a Curta Distância: Combates envolvendo sua unidade ás sempre levarão à essa categoria.O mapa tem um zoom de perspectiva que foca em unidades pequenas(spacecrafts e persona suits).Crusadores espaciais tomam mais de um espaço no campo.Batalhas de pequenas escala podem ser travadas completamente assim, alternativamente, essa pode ser usada em trechos de uma batalha maior para influenciar o seu resultado. >>>>Combates a Longa Distância: Focados no combate entre crusadores espaciais, a maioria deles toma somente um espaço no campo.Considera a importância de formações em duas maneiras.A primeira é o fator de linha de ataque: é possível acertar unidades aliadas que estiverem no caminho de suas ações.A segunda é o uso de suportes.Unidades alinhadas de maneira adjacente podem usar o suporte de defesa.Unidades alinhadas em maneira diagonal podem usar o suporte de ataque. >>>Suporte de Defesa A unidade aliada tomará o dano no lugar do alvo, essa considerará como uma ação de defesa e portanto a unidade que recebe o dano usará toda a sua armadura como fator absorvente.O alvo original pode contra-atacar livremente. >>>Suporte de Ataque Todas as unidades aliadas alinhadas em relação a atacante principal podem atacar também, podendo escolher livremente seus alvos.Os ataques de suporte tem seu dano final(depois de aplicado modificadores de ataque ou defesa) cortados pela metade.
- >>>>>>Sobre Classes de Arma e Unidade:
>>>>Classes de Unidade Classes de crusadores espaciais são usados no lugar de seu nome e não representam nada para o sistema do jogo.Em contra-partida, unidades menores só podem ser operadas em áreas cujo nível de gravidade é igual ou o menor ao do astro denominado em sua classe. >>>>>>Classes de Arma "Classes de Arma" ou formalmente "Tipo de Equipamento" denominam o uso principal de uma tal arma.Armas Anti-Veículo não sofrem penalidade ao atacar Persona-Suits, sendo a única exceção à regra geral.Um Veículo ou Persona-Suit atacado por uma arma anti-pessoal reduz o dano final da arma pela metade.Uma embarcação atacada por uma arma anti-pessoal reduz o dano final da arma por três quartos.Uma embarcação atacada por uma arma anti-persona suit ou anti-veículo reduz o dano final pela metade.
- >>>>>>>>>>>>>Combate A Curta Distância:
- >>>>>>>>>Ações Possíveis:
- >>>>>>>Turno do Usuário:
>>>>>>Movimento A unidade pode se mover adjacentemente por um número de espaços igual ao seu atributo de "movimento".Ataques com um (M) em seu nome podem ser usados após se movimentar. >>>>>>Transformar Algumas unidades possuem essa habilidade.A transformação, via de regra, consome um turno de ação.Caso a adaptabilidade do piloto seja igual ou maior ao atributo "transformação" do suit, essa ação não consome o turno.Se sua "adaptabilidade" for maior que o atributo "transformação", o piloto tem um bonus de destreza, pontaria e reflexo igual a diferença entre eles enquanto estiver em um modo diferente do principal da unidade. >>>>>>Atacar Usa uma de suas armas disponíveis para atacar um inimigo que esteja em um número de espaços menor ou igual ao seu alcance.Ao atacar um inimigo rola-se 1d100, para que ele acerte, o resultado tem que ser igual ou menor à: {(velocidade da arma*10)+[destreza|pontaria do usuário - (reflexo do oponente + velocidade da unidade oponente)]}.Um resultado menor ou igual a 10 no dado é considerado um ataque crítico.O dano desferido é igual a: (capacidade da arma + modificador de crítico) - (armadura do oponente/2). Modificador de Crítico: capacidade da arma/2 >>>>>>Descansar Recupera 20 de Vigor.Só pode ser usada a uma distância de pelo menos 4 de qualquer unidade inimiga.
- >>>>>>>Turno do Oponente(Ao ser atacado):
>>>>>Contra-Atacar Ataca o inimigo usando uma das armas disponíveis e viáveis da sua unidade.Rola-se 1d2, caso o resultado seja um, esse contra-ataque é considerado uma disputa.Caso seja dois, esse contra-ataque é considerado uma retaliação. >>>Disputa Rola-se 1d6.Compara-se os valores de contra-ataque de cada um dos jogadores, o vencedor é o único a lançar seu ataque. >>>Retaliação Rola-se 1d6.Compara-se os valores de contra ataque de cada um dos jogadores, ambos lançam seus ataques, começando pelo que tiver o maior VCA. >>Valor de Contra Ataque (Velocidade da Arma + Reflexo do Pioto + Resultado do D6) >>>>>Defesa Role 1d100.Um resultado de 20 ou menos é considerado uma defesa especial.Caso seu oponente acerte, reduza o dano pela armadura completa, ao invés de metade dela.No caso de uma defesa especial, a redução é de 150% da armadura.A defesa final contra ataques penetrantes é reduzida pela metade, ao invés de ser completamente ignorada como nos outros casos. >>>>Esquiva Role 1d100.As chances de seu oponente de seu oponente errar são duplicadas.No caso de um resultado igual ou menor no d100, a esquiva ignora o resultado do dado de acerto do oponente e é executada com sucesso. >>>>Manobra de Transformação Só possível em unidades transformáveis pilotadas por alguém cujo atributo de adaptabilidade supere o de transformação da máquina.Reduza as chances do oponente acertar o ataque por: (adaptabilidade - transformação)*10.A unidade também se transforma com essa ação.
- >>>>>>Vigor:
A cada rodada ativa, ou seja, uma rodada em que uma unidade batalha(seja por atacar ou ser atacada), o Vigor do Piloto é reduzido por 10 pontos no final da mesma.Um piloto com Vigor de 0 recebe um ônus em todos os atributos igual ao número de turnos a que está com 0 de vigor e desmaia após 3 rodadas.
- >>>>>>>Abrigo em Crusadores:
Uma unidade que pode alcançar o espaço do hangar de um crusador aliado, pode embarcá-lo.Ao fazer, essa unidade ficará incapacitada de fazer qualquer ação pelo resto do turno.A cada rodada(incluindo a de entrada) passada em um crusador, a unidade recupera um valor de HP, EN e AMMO igual a metade de seus respectivos totais.O piloto também recupera Vigor igual a metade de seu total.
- >>>>>>>Mão Dominante:
Todo personagem tem uma mão dominante(embora existam ambidestros também).Caso um membro dominante do robô seja perdido, seus movimentos dependentes desse membro considerarão os atributos do piloto como reduzidos pela metade.
- >>>>>>>Ataques Localizados:
Por padrão, todo ataque visa como alvo a parte principal da unidade do oponente(que também é a que tem o maior HP).É possível atacar partes específicas, no entanto.Ataques em partes especificas tem penalidades de acordo com o tamanho da peça e variam de 10% a 30% de aumento de dificuldade.Também é possível atacar o cockpit de uma unidade, o que provoca um aumento de 50% de dificuldade.
- >>>>>>>Ataques Extra:
Quando uma unidade reduz o HP de alguma parte de uma unidade inimiga(incluindo a principal) a 0, a unidade atacante pode realizar um ataque extra(somente ataque, ela não ganha direito a um segundo movimento).
- >>>>>>>>>>>>>Combate A Longa Distância:
Combates a Longa Distância são vistos com "menos zoom", sendo focados nas embarcações como individuos ao invés de cada uma das unidades.Existem exceções, mas na regra geral cada embarcação ocupa um único espaço no mapa e é capaz de enviar para o combate esquadrões de veículos ou persona suits, que também ocupam um espaço. - >>>>>>>>>Esquadrões:
Um esquadrão é formado por até 5 unidades de classe veículo ou persona suit.Seu atributo principal é chamado Poder e é sempre igual à soma atual dos atributos "Poder" de cada uma das unidades que o formam, com a subtração ou adição de algum bonus que possam ter adquirido.
- >>>>>>>>>Ações Possíveis :
- >>>>>>>Turno do Usuário(Esquadrão):
>>>>>>Movimento A unidade pode se mover adjacentemente por um número de espaços igual ao atributo de "movimento" da unidade com o menor valor do mesmo no esquadrão. >>>>>>Atacar outro Esquadrão As lutas entre esquadrões são mais simples.Rola-se 1d300+Poder em ambos lados, o maior valor ganhando.O esquadrão perdedor se torna incapaz de se mover na próxima rodada e recebe um ônus de poder igual a diferença dos dados.Caso a diferença do roll supere 100, o esquadrão perdedor perde uma unidade pra cada 100 na diferença.(Unidades de Comando e Aces tem o dobro de chance de sobrevivência quando comparados a pilotos comuns.Esses bônus são cumulativos.) >>>>>>Atacar uma Embarcação O ataque de um esquadrão a uma embarcação é tratado como o ataque simultâneo de todas as unidades do esquadrão como um combate de curta distância.Caso uma unidade do esquadrão seja acertada, ela perde Poder igual ao número de unidades acertadas * 20.Naturalmente, é possível que unidades do esquadrão sejam destruidas. >>>>>>Retornar a Embarcação Ao se mover até o mesmo espaço que uma embarcação, um esquadrão pode se abrigar nela.Ele pode ser re-lançado em combate por essa embarcação posteriormente com seu Poder restaurado à soma dos poderes das unidades.
- >>>>>>>Turno do Usuário(Embarcação):
>>>>>>Movimento A unidade pode se mover adjacentemente por um número de espaços igual ao seu atributo de "movimento".Ataques com um (M) em seu nome podem ser usados após se movimentar. >>>>>>Transformar Algumas unidades possuem essa habilidade.A transformação, via de regra, consome um turno de ação.Caso a adaptabilidade do acadêmico seja igual ou maior ao atributo "transformação" da embarcação, essa ação não consome o turno.Se sua "adaptabilidade" for maior que o atributo "transformação", o piloto e o bucaneiro tem um bonus de destreza, pontaria e reflexo igual a diferença entre eles enquanto estiver em um modo diferente do principal da unidade. >>>>>>Atacar uma Embarcação Usa uma de suas armas disponíveis para atacar um inimigo que esteja em um número de espaços menor ou igual ao seu alcance.Ao atacar um inimigo rola-se 1d100, para que ele acerte, o resultado tem que ser igual ou menor à: {(velocidade da arma*10)+[(pontaria do usuário - (reflexo do oponente + velocidade da unidade)]}.Um resultado menor ou igual a 10 no dado é considerado um ataque crítico.O dano desferido é igual a: (capacidade da arma + modificador de crítico) - (armadura do oponente/2). Modificador de Crítico: capacidade da arma/2 >>>>>>Atacar um Esquadrão Essa batalha é tratada como uma batalha de curto alcance, porém com até 5 alvos simultâneos(todos os membros do esquadrão alvo).É impossível usar suportes em batalhas de embarcação x esquadrão..Caso uma unidade do esquadrão seja acertada, ela perde Poder igual ao número de unidades acertadas * 20. Naturalmente, é possível que unidades do esquadrão sejam destruidas. >>>>>>Re-suprir Garante a todas as unidades adjacentes AMMO e EN igual à destreza do mecânico*10.Essa ação consome um turno. >>>>>>Reparar Garante a uma unidade adjacente HP a todas as suas partes igual à destreza do mecânico*100. >>>>>>Lançar Esquadrão Manda um grupo de até 5 unidades abrigadas em seu interior para o campo a uma distância máxima da embarcação igual ao carisma do oficial de comando, formando um esquadrão.
- >>>>>>>Turno do Oponente(Ao ser atacado):
>>>>>Contra-Atacar Ataca o inimigo usando uma das armas disponíveis e viáveis da sua unidade.Rola-se 1d2, caso o resultado seja um, esse contra-ataque é considerado uma disputa.Caso seja dois, esse contra-ataque é considerado uma retaliação. >>>Disputa Rola-se 1d6.Compara-se os valores de contra-ataque de cada um dos jogadores, o vencedor é o único a lançar seu ataque. >>>Retaliação Rola-se 1d6.Compara-se os valores de contra ataque de cada um dos jogadores, ambos lançam seus ataques, começando pelo que tiver o maior VCA. >>Valor de Contra Ataque (Velocidade da Arma + Reflexo do Pioto + Resultado do D6) >>>>>Defesa Role 1d100.Um resultado de 20 ou menos é considerado uma defesa especial.Caso seu oponente acerte, reduza o dano pela armadura completa, ao invés de metade dela.No caso de uma defesa especial, a redução é de 150% da armadura.A defesa final contra ataques penetrantes é reduzida pela metade, ao invés de ser completamente ignorada como nos outros casos. >>>>Esquiva Role 1d100.As chances de seu oponente de seu oponente errar são duplicadas.No caso de um resultado igual ou menor no d100, a esquiva ignora o resultado do dado de acerto do oponente e é executada com sucesso. >>>>Manobra de Transformação Só possível em unidades transformáveis de acadêmico cujo atributo de adaptabilidade supere o de transformação da máquina.Reduza as chances do oponente acertar o ataque por: (adaptabilidade - transformação)*10.A unidade também se transforma com essa ação.
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