Haurock
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| Assunto: 02 - Raças, Habilidades e Outros Sex Mar 23, 2018 2:45 pm | |
| As principais raças do RPG são Humano, Humanóide, Saiyajin e Namekuseijin. Caso o jogador deseje, poderá criar sua própria raça personalizada, assim como seu planeta, usando a seção "História" da Ficha. - Raças:
Humanos: A raça mais básica, são como você e eu. Naturalmente possuem a habilidade de sentir Ki, embora precisem de um treinamento para apurar tal habilidade. Não possuem qualquer transformação conhecida ou habilidade dormente. Cerca de 150 anos atrás o poder de luta médio de um humano variava entre 5 e 10, mas a popularização do ki fez com que atualmente esta média tenha crescido para entre 30 e 50.
Humanoídes: Raças diversas também nativas da Terra. Geralmente são antropomorfos dos mais variados tipo, e isto pode lhes conceder habilidades especiais. Um humanóide metade peixe, por exemplo, pode ter a habilidade de respirar abaixo d'água. Naturalmente mais poderosos que humanos, possuem um poder de luta médio que varia entre 70 e 100. Adicionalmente, recebem 2 pontos extras em Força, Agilidade ou Constituição.
Saiyajins: Uma raça naturalmente guerreira, os saiyajins tem como diferencial sua cauda e os cabelos sempre pretos. Durante luas cheias, são capazes de se transformar em macacos gigantes, o que aumenta em muito suas força e constituição. Graças a sua natureza guerreira, os saiyajins ganham 5 pontos adicionais para sempre distribuídos, e tem um bônus de experiência quando vencem batalhas com pouco PV.
Namekuseijin: O misterioso povo de Namek está, secretamente, espalhado por vários outros planetas. Assim como humanos, os namekuseijin são naturalmente capazes de sentir o ki alheio. Suas principais habilidades são de regeneração, podendo recuperar tanto a si mesmos quanto terceiros. Podem regenerar membros perdidos e recuperam uma pequena quantidade de PV em intervalos regulares de tempo. São também capazes de se fundir, criando um ser extremamente poderoso.
- Habilidades:
Todo ser capaz de controlar seu ki logo aprende a técnica mais básica: emitir. Todo jogador começa, logo, com uma habilidade: Nome: Emissão Tipo: Técnica de Ki Maestria: ★☆☆☆ Custo: 5 Dano: 2d6-3 Descrição: Ataque simples de Ki onde o usuário lança pequenas bolas de energia que podem ou não ser controladas.
As Habilidades podem ser Marciais ou de Ki.
Marciais são as habilidades comuns, que não requerem uso de outra energia senão a física. Geralmente são combos e podem ser usados apenas em situações específicas. Usuários experientes, no entanto, são capazes de usar sua energia vital (PV) para conseguir boosts em atributos especificos. Um velho mestre períto em habilidades marciais pode sacrificar parte de seu PV (por turno ou de uma vez) para aumentar sua Força.
As habilidades de Ki seguem uma lógica parecida, mas faz-se necessária uma maior divisão, devido a sua versátil natureza. As habilidades de Ki podem ser: a) Ataque de Ki: Consistem em concentrar o Ki em uma parte em específico do corpo, geralmente os punhos, e o usar para atacar. São ataques simples e sem um alcance extra, mas consumem muito ki pela necessidade de extrema concentração. b) Técnicas de Ki: Consistem em emitir o ki do corpo. A maioria dos Finishers usam esse tipo de habilidade. Podem ser aplicados de diferentes formas: um raio, um ataque perfurante, um disco cortante ou uma gigante bola destrutiva. c) Power Ups: Usando o ki para reforçar o corpo, o usuário é capaz de aumentar seus atributos por um determinado período de tempo. Requer ainda mais energia que os Ataques de Ki, e, assim como as habilidades marciais, costumam ser usadas por veteranos.
Todas as habilidades possuem um nível de maestria, quanto maior ele for, mais difícil é aprende-la. Habilidades que são muito usadadas também tendem a aumentar de maestria, aumentando assim seu dano ou bônus, ou diminuindo os custos para a usar.
- Dojôs:
Dojôs são edificios únicos da Terra. Diferente do método bárbaro seguido pela maioria dos saiyajins ou do pacifismo presente em Namek, é comum na Terra que quase todo grande guerreiro faça parte de um dojô, seja como mestre ou aluno. Todo dojô possui uma Signature, uma habilidade que todos os membros sabem usar, e um Finisher, uma habilidade em geral reservada apenas ao mais alto escalão, devido a sua complexidade ou alto requerimento. O jogador pode criar seu próprio dojô ou participar de um dos já existentes. - Dojô do Macaco:
Mestre: Gluff, O Sábio Signature: Pulo do Macaco Tipo: Marcial Maestria: ★☆☆☆ Custo: -- Dano: 2d6 Descrição: Usando um lugar alto, geralmente uma árvore, o usuário se lança contra seu inimigo em uma velocidade sobrehumana, o acertando com um poderoso chute. Finisher: A Forma do Macaco Um dos mais tradicionais dojôs, seus ensinamentos se baseiam no combate físico através de artes marciais vistas como clássicas. Sua sede fica em uma densa floresta, assim como todas as suas filiais. É sempre visto como um dos favoritos em torneios por todo o mundo. Concede 1 ponto de Força por nível.
- Dojô do Céu:
Mestre: Dragon Signature: Voar Tipo: Técnica de Ki Maestria: ★★☆☆ Custo: 2 por turno Dano: -- Descrição: Uma das mais surpreendentes e sempre impressionantes técnicas, voar é considerado quase que unanimamente como a maior realização dos usuários de ki. Pode ser uma grande vantagem contra inimigos grandes ou incapazes de levantar voo, assim como um ótimo e barato meio de transporte. Concede 1 ponto de Sabedoria por nível. Finisher: Dragon Dive O segundo maior edificio de toda a Terra é a sede do Dojô do Céu, o primeiro sendo uma misteriosa torre que ninguém jamais conseguiu chegar ao topo. Para se tornar um aluno, é necessário subir (sem usar qualquer técnologia) toda a torre (dizem que os trapaceiros são arremessados). Seu foco são técnicas que buscam colocar seu usuário em vantagem no combate.
- A Família:
Mestre: A Família Signature: 10 Ton Punch Tipo: Ataque de Ki Maestria:★☆☆☆ Custo: 10 Dano: 2d6+1 Descrição: Uma das mais devastadoras técnicas, 10 Ton Punch é um soco carregado de Ki que geralmente tem como alvo a barriga do adversário. Sua capacidade destruídora cresce com o usuário, o que faz dela uma técnica popular mesmo entre veteranos. Finisher: La Exterminación A Família é um dos mais misteriosos dojôs existentes. Seus membros não usam qualquer tipo de idenficação, então nunca se sabe quem é realmente um membro. É controlado por um misterioso grupo conhecido apenas como "A Família", que tem contato direto apenas com seus imediatos. Dizem que esse grupo age como uma máfia, mas nada nunca confirmou tal comportamento. Concede 1 ponto de Poder por nível.
- Dojô da Tartaruga:
Mestre: Kenshin, O Eremita Signature: Kamehameha Tipo: Técnica de Ki Maestria:★★☆☆ Custo: 15 Dano: 2d6+3 Descrição: Junto com a técnica de voar, o Kamehameha é considerado por muitos como um dos máximos dos usuários de Ki. Consiste em emitir um poderoso raio azul que destrói tudo em seu caminho. Seu poder é impressionante, assim como a dificuldade para se aprender. Finisher: Makankosappo
O Dojô da Tartaruga é o mais antigo dos dojôs, e foi ele o responsável por popularizar o uso de ki algumas centenas de anos atrás. Seu foco são as técnicas de emitir ki, é, por isso, o mais popular clã do mundo, e um dos únicos a admitir seus alunos apenas uma vez por ano, em um pequeno torneio marcial.
Shop: - Armas:
- Armas Brancas:
Nome: Espada Dano: +2 Descrição: Uma simples espada. Preço: 50
Nome: Bastão Dano:[b] +2 [b]Descrição: Um bastão de combate comum. Preço: 20
Nome: Machado Dano:[b] +3 [b]Descrição: Um machado de combate extremamente afiado. Preço: 70.
- Armas de Fogo:
Nome: Pistola Dano: +2 Balas: 6/12 Descrição: Uma arma de fogo terrestre simples. Preço: 100
Nome: Escopeta Dano: +3 Balas: 2/8 Descrição: Uma poderosa escopeta terrestre. Preço: 150
As armas a seguir não estão disponíveis na Terra ou em Namek, sendo a primeira delas parte do equipamento padrão de um Patrulheiro Espacial. Diferente das armas de fogo, as armas de Ki não tem um dano fixo, ele é definido por quantidade de carga usada/10. Alguém que saiba controlar seu ki pode recarregar sua arma sem a necessidade de uma loja especializada.
Nome: Pistola de Ki Carga: 150/150 Descrição: A mais comum arma em toda Fronteira Espacial. Usada até mesmo por usuários de Ki, seu devastador poder é letal. Preço: 200
Nome: Arma de Braço Carga: 70/70 Descrição: Diferente da Pistola de Ki, essa arma fica acoplada ao braço de seu usuário. Seu poder é menor, mas é mais prática e mais barata que sua principal concorrente. Preço: 100
- Armaduras:
Nome Couraça Moderna Redução de Dano: 2 Descrição: Uma versão moderna das couraças medievais, essa armadura é comum entre participantes de Torneios. Preço: 100
Nome Colete à Prova de Balas Redução de Dano: 3 Descrição: Um colete feito para se proteger de balas, é geralmente usado por forças armadas e criminosos. Preço: 200
Assim como as armas de ki, as próximas armaduras não estão disponíveis na Terra ou em Namek. A primeira é de uso comum da Patrulha Galáctica.
Nome Uniforme de Combate Redução de Dano: 3 Descrição: Um uniforme comum, geralmente usado sob alguma outra roupa para disfarçar. Seu poder de absorção, mesmo básico, faz com que seja um dos itens essenciais no vasto espaço. Preço: 100
Nome Uniforme Pesado Redução de Dano: 5 Descrição: Uma versão completa e mais pesada do Uniforme de Combate. Seu peso é prejudicial, reduzindo a agilidade de quem o usa, mas isso é compensado por uma absorção gigante de dano. Preço: 400
- Diversos:
Nome: Scouter Descrição: Aparelho capaz de medir o Poder de Luta de quem entrar em seu alcance. Não disponível na Terra ou em Namek. Preço: 50 (modelo básico) e 150 (modelo completo)
Nome: Semente dos Deuses Descrição: Disponível apenas na Terra, é uma semente mágica e rara capaz de recuperar todo o PV e Ki de quem o consumir. Preço: 1000
Poção de PV Descrição: Uma poção capaz de recuperar parte do PV de quem a ingerir. Disponível em todo o universo, em diferentes formas e sabores. Preço: 100 (básica), 200 (média) e 400 (excelente)
Nome: Nave Descrição: Uma simples nave capaz de transportar até 8 pessoas. É padrão para os Patrulheiros Galácticos. Não disponível na Terra. Preço: 10000
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