Com gominha e carinho Admin
Mensagens : 2722 Data de inscrição : 25/05/2017 Idade : 25 Localização : Viçosa, MG
| Assunto: Sistema D20 Qua Mar 06, 2019 4:16 am | |
| - Explicação dos Testes:
Exceto pelos de sorte, todo teste do sistema é realizado usando 1D20. Todo teste, exceto pelo de iniciativa e devolução, é baseado em um atributo e tem uma dificuldade mínima de 6. Todo dado rolado no 1 é considerado uma falha, indiscutivelmente. Todo teste com o dado rolado no 2 é considerado um crítico, conferindo +5 de bônus a ele.Testes recebem um bônus igual aos pontos do atributo em questão somado ao nível da perícia relacionada, caso haja alguma.
- Explicação dos Atributos:
FORÇA: Usado para testes que requerem força física e na aplicação de dano padrão. DESTREZA: Usado para testes de destreza, incluindo acertar todo tipo de golpe. AGILIDADE: Usado para testes de agilidade, determinar a distância de movimento por turno e para esquivar. INTELIGÊNCIA: Usado para testes de inteligência e ativar habilidades. PERCEPÇÃO: Usado para testes de percepção. VIGOR: Usado para testes de vigor, HP e regeneração de HP. CORAGEM: Usado para testes de coragem, TP e regeneração de TP.
- Explicação das Perícias:
Perícias são a capacidade de executar certas atividades. Todo personagem tem por padrão uma dificuldade com coisas que necessitam de uma perícia, começando com um nível de perícia negativo. Todo nível de perícia negativo tem seu efeito em dados triplicado. Todo teste de perícia é um teste de um atributo com um bônus igual ao nível da perícia envolvida.
- Explicando Habilidades:
Habilidades são elaboradas pelo jogador e pelo narrador são dados um custo em TP e pontos de habilidade que precisam ser gastos para adquirir a habilidade. Toda habilidade de ataque precisa de duas etapas para serem usadas. Uma de ativação, que normalmente consiste de um teste de INTELIGÊNCIA e consome um turno de gesto, e a etapa de ataque que realiza o efeito da habilidade, consumindo o turno de ataque. Habilidades que alvejam somente o usuário só precisam da etapa de ativação.
- Explicando Atributos de Arma e Armadura:
DANO: Soma-se aos dados de dano de um ataque ou habilidade como um modificador fixo. MULTIPLICADORES: São acessados através de armas ou propriedades de uma habilidade. São sempre aplicados sobre o dano do ataque/habilidade somado a todos os modificadores de dano, mesmo que haja mais de um multiplicador.(Exemplo, um dano de 5 com uma arma de 3 de dano que acertou perfuração e ponto vital. 5+3= 8, 8 + 8 + 8 = 24). Corte: +Dano/2 Esmagamento: +Dano/2 Queimadura: +Dano/2 Perfuração: +Dano(Golpes perfurantes deixam seja-lá-o-que-for usado para o ataque cravados no corpo do oponente, caso queira recuperar o algo em questão, é necessário gastar um turno de gesto e vencer em um teste de FORÇA vs VIGOR) Ponto Vital: +Dano RESISTÊNCIA: O "HP" de um item. É reduzido pelo dano do ataque que o acertou quando o ataque rompe o limite do item. Item quebra quando chega a 0. LIMITE: A dificuldade mínima em um teste de FORÇA para que multiplicadores de dano possam ser aplicados e/ou dano seja causado em um item. QUEBRA DE LIMITE: Atributo de arma, ignora limites iguais ou menores a esse atributo. PROTEÇÃO: Reduz o dano base de golpes físicos pelo atributo.(Exemplo, um ataque com um dano rolado de 10, com uma arma de 3 que fez um corte de sucesso contra alguém com proteção 2. Primeira Etapa: 10 + 3 = 13. Segunda Etapa: 13 - 2 = 11. Terceira Etapa: 11 + 11/2 = 16.
- Turno de Combate:
Todo turno de combate é dividido por 4 fases que podem ser usados na ordem que o usuário escolher. A ordem de turnos é definida por 1D20 cru de iniciativa jogado por todos os combatentes. É possível ganhar o primeiro turno pra si, caso a batalha seja iniciada pelo personagem. MOVIMENTO: O jogador pode usá-la para se locomover por 10+AGILIDADE metros. Embora possa ser usada por qualquer distância, ele só acontece uma vez por turno, ou seja, não é possível se mover parte do seu movimento, realizar outra fase de turno e então se mover o resto da distância. GESTO: Qualquer tipo de ação que não afete diretamente outro indivíduo. Geralmente necessário para ativar habilidades. FALA: Pode ser usado para falar algo. Exceto quando usado para ativar habilidades, o uso do turno de fala gera um turno de fala instantâneo para todos que estão no alcance da fala do jogador. Um turno de fala dura em média 6 segundos. ATAQUE: Qualquer tipo de ação que afete diretamente um outro indivíduo no combate, sempre requer um teste de DESTREZA com dificuldade mínima 6. Ataques básicos, habilidades ofensivas, curas, buffs, debuffs etc. Quando uma ação usada num turno de ataque afeta diretamente algum(s) oponente(s), ele tem direito a um turno de resposta. O turno de ataque também funciona como um "coringa" e pode ser trocado por um segundo turno de movimento, fala ou gesto. RESPOSTA: Quando alguém é atacado, é possível realizar três tipos de ação: Esquiva - Rola-se um teste de AGILIDADE, que, caso seja maior que o teste de DESTREZA do ataque, evita qualquer dano ou efeito. Devolução - Recebe todo o dano/efeito do ataque, caso esse tenha acertado. Acerta um ataque básico contra o oponente, rolando um teste cru de dificuldade 8. Só pode ser usada caso o oponente esteja à distância de sua arma. Não pode ser usado com armas a distância.(Aproximadamente: 1m para desarmado/armas curtas, 2m para armas médias, 3m para armas longas.) Habilidade Defensiva - Uso de habilidades feitas para serem usadas no turno de resposta, como "Bloqueio" e "Aparo".
- Tabela de Dano:
O dano de um ataque é definido pela rolagem de D6s baseados no atributo usado para causar o dano. Os mais comuns sendo FORÇA e INTELIGÊNCIA. Segue a tabela de dados e modificadores.(Todo atributo negativo é considerado como 1d6 + 3*ATRIBUTO). ATRIBUTO | DADOS | MODIFICADORES | 0 | 1D6 | 0 | 1 | 1D6 | 1 | 2 | 1D6 | 2 | 3 | 1D6 | 3 | 4 | 2D6 | 1 | 5 | 2D6 | 2 | 6 | 2D6 | 3 | 7 | 3D6 | 1 | 8 | 3D6 | 2 | 9 | 3D6 | 3 | 10 | 4D6 | 1 | 11 | 4D6 | 2 | 12 | 4D6 | 3 |
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